Как в проклятых землях

Каждый путь где-то начинается и где-то заканчивается. Дорога в легенду не всегда ведет к славе, а праведная месть — к торжеству справедливости. Волею судьбы последний из д’эссайнов и изгнанная Танцующая получили возможность узнать, откуда их дорога началась на самом деле. Но выдержат ли они такую встречу с собственным прошлым? И куда приведет прогулка по изменчивым и опасным Запретным землям?

ИНТЕРЛЮДИЯ I 13

ИНТЕРЛЮДИЯ II 21

ИНТЕРЛЮДИЯ III 26

ИНТЕРЛЮДИЯ IV 36

ИНТЕРЛЮДИЯ V 41

ИНТЕРЛЮДИЯ VI 47

Елена Самойлова, Лев Кругликов
В ПРОКЛЯТЫХ ЗЕМЛЯХ

ПРОЛОГ

Если вы убили мага, это еще не означает, что вы его победили.

Первое неписаное правило борьбы с магами

Ах, как приятно любоваться пожаром заката, пожирающим небо! Чувствовать кожей дуновение ветра, отблески солнца — и радоваться вновь обретенному телу. Конечно, прежней силы мне пока не хватает, но тело — это уже что-то… приятное. Века скитаний научили меня радоваться любому подобию живого тела. До сих пор с омерзением вспоминаю годы, проведенные внутри одной тупой железки, которая кочевала из рук в руки на протяжении нескольких поколений! Глупо, скучно и неинтересно. Особенно неприятно, когда ржавчина постепенно откусывает от тебя маленькие кусочки. Думаю, прокаженные чувствуют себя так же.

Зато сейчас у меня наконец-то хорошее, здоровое тело. Из настоящей плоти и крови, способное испытывать и боль и наслаждение. Достаточно молодое и сильное для того, чтобы я чувствовал себя в нем комфортно. К моей радости, бывший хозяин этого тела оказался не слишком силен духом и уже почти ничем не может помешать моим планам.

Увы мне, но до края еще слишком далеко, чтобы я обладал полной уверенностью в победе. Пока же все укладывается в допустимые рамки. Даже юный ученик д’эссайна, который очень хорошо постарался ради того, чтобы достать меня сквозь время и пространство. Это не может не раздувать пожар моего самомнения — все же приятно, когда тебя помнят и ценят спустя много веков.

Единственное, что кажется мне обидным, так это то, что размах его подготовки недостоин эпосов, а значит, и рассматривать его попытку всерьез нельзя. Выиграть мировую войну меньше чем за месяц кажется красивым, но только если позабыть о том, что на подготовку к стремительной победе ушла без малого тысяча лет. Целеустремленный ученичок, ничего не скажешь. Только широты размаха недостает, но это или приходит со временем, или, увы, нет. С его потенциалом он мог бы и не оставаться на вторых ролях, а попытаться достичь много большего, но, возможно, его устраивают лишь мелкие шалости? Бывает и такое.

К слову, идея заблаговременной колонизации отдаленных территорий ради маленькой победоносной войны по прошествии нескольких веков мне понравилась. Нужно будет взять на вооружение. Скоро все закончится, и у меня вновь появится доступ к соседним мирам-пространствам! И вот тогда…

С моей стороны все идет почти идеально. Мелкие огрехи в реализации плана не способны оказать существенного влияния на ситуацию, особенно пока все мои противники беспомощнее моих союзников.

Вампир со всей своей армией против обессиленного меня? Это же смешно! Силенок им не хватит, даже если своего душеловушку помочь попросят… Кстати, как ни печально, но д’эссайн обязан умереть. Как бы ни хотелось провести несколько интересных опытов с его участием, придется наступить на горло своим инстинктам исследователя.

Не знаю, кому из моих слуг удастся добраться до него первым, но… Когда хочешь убить д’эссайна, стоит перестраховываться семикратно. Уже сейчас на его пути стоит столько ловушек, что хватило бы отправить на тот свет и более могущественного соперника, а не эту красноволосую козявку.

Такой садизм, к моему сожалению, вынужденный. Я не считаю этого… чужая память подсказывает: Джерайна, — так вот: я не считаю Джерайна серьезной помехой, чего бы он ни добился. Просто… Я ненавижу д’эссайнов за их «прощальный подарок», лишивший меня определенной части силы. Если бы не этот проклятый дар, то я бы уже давно восстановился! Я бы вернулся через год-другой, и от второго моего удара не оправился бы никто! И мне бы не пришлось искать себе тело… и новых союзников.

Ничего, ничего. Не стоит лишний раз волноваться — это вредит связи с новым телом. Все прежние проблемы уже решены — или почти решены.

Для того чтобы приступить к финальной стадии моих планов, осталась лишь самая что ни на есть малость.

И так, нужно или вырвать у последнего д’эссайна секрет о том, что они сделали с доставшейся им частью моей силы, или, если он неожиданно окажется сильнее всех охотников, сделать так, чтобы он меня убил. Тело у него намного лучше моего нынешнего, это бесспорно, а любую личность со временем можно подавить, а потом и окончательно уничтожить.

Затем нужно будет справиться с вампиром и его армией. Полностью освободить нынешнее тело от его прежнего хозяина. Слабак он и есть слабак. Даже сопротивляться толком не смог. И в качестве финального штриха, вишенки на коктейле, нужно будет придумать, как использовать ту Танцующую. Говорят, что она умеет открывать коконы остановленного времени, а мне весьма недостает моего любимого посоха, все эти годы копившего силу. Он мне пригодится, когда придет время открывать Врата.

К слову, этот пункт плана можно счесть более приоритетным. Без тех сюрпризов, которые я спрятал в своем посохе, мне приходится обходиться большей кровью и большими жертвами, а также привлекать к своей персоне излишнее внимание. Кто-то уже волнуется из-за того, что я воскрес. Рано. Вот когда я снова войду в силу… волноваться будет как раз поздно, и все принесенные жертвы пойдут в дело. Увы, они пока не понимают своей подлинной ценности и всё лезут под заклинание или клинок. Медом им, что ли, намазано? Зачем так торопиться?

Небо догорело в черный уголь ночи, покрытый пеплом звезд и редких облаков. Пора и мне продолжить свой путь в Seith’der’Estell. Там меня уже давно ждут. Те, кто считает, что я дам им силу. Те, кто считает меня богом. Те, кто хранит запретные тайны и не пытается по-настоящему в них вникнуть. Те, кто любит чужие страхи, но притом так и не смог побороть свои собственные. Сидхе. Я иду к вам. Не причитайте потом, ибо и вас не единожды предупреждали. Потому что, когда я верну свою силу, этот мир раз и навсегда станет моим .

ГЛАВА 1

Если неприятность не может случиться — она все равно случается.

Другой закон подлости

Я люблю свою жизнь за те сюрпризы, которые она преподносит. Особенно много их оказалось после моего вынужденного пробуждения. Когда из попытки вернуть утраченную собственность родился маленький, но очень гордый поход за одной неприятной легендой, пусть даже мы с Лесс думали совсем не об этом. Когда меня начали настигать волны от моих поступков и я удивился тому, что смог совершить, и тому, какую кашу заварил. Здорово знать, что твой след уже не вымарать из истории!

Впрочем, обо всем этом позже. Или раньше. Какая разница? Что может быть проще времени? Глупый вопрос. Такой же бессмысленный, как и разговоры о погоде или красоте природы. Нет, я могу и понимать и принимать красоту. Но обсуждать или спорить о ней — это кощунство. Вот делиться…

Вы не представляете, насколько может быть красив самый обычный смешанный лес, в котором растут как кряжистые дубы, так и высокие сосны, колючие ели и какие-то странные деревья в зимней маскировочной окраске — белые с черными полосками. Вы представляете, как шелестят мириады листьев, цвет которых меняется от изумрудно-зеленого через золотой, минуя все оттенки оранжевого, к багряно-алому, подобному цвету свежепролитой крови? Это музыка, которую невозможно воссоздать, дыхание жизни, в котором опытный охотник сможет уловить звуки движения намеченной жертвы, поэт найдет вдохновение для новой баллады, а влюбленные наверняка отыщут какой-нибудь выдуманный знак, что у них все непременно сложится наилучшим образом.

Увы, но лично я шелеста листьев не слышал. Моего слуха просто не хватает на то, чтобы услышать подобный шум с километровой высоты, поэтому я могу только представлять, как это могло бы быть.

[ТЕКСТОВЫЙ ПЕРЕВОД ВИДЕО]

Системный игровой процесс (systemic gameplay) — нынче весьма распространенная тема. Несмотря на то, что системные игры существуют уже давно, сегодня можно найти множество обсуждений нацеленных на проекты, предоставляющие “стихийные” ситуации (emergent situations), давая игрокам шанс поэкспериментировать с правилами и механиками игры. Во многих таких играх есть система создания предметов (crafting) — и просто кажется что было бы естественным “крафтингу” расшириться в системном понимании, но этого почему-то не происходит.

В большинстве случаев, “крафтинг” представляет собой прямой обмен определенных ресурсов на определенный объект. Детали этого обмена разнятся — в некоторых играх прежде чем создать предмет нужен рецепт, в некоторых желательно поэкспериментировать и самим узнать этот рецепт. Есть игры, в которых рецепты требуют не определенные ресурсы, а конкретный тип, или где необходимо иметь определенный навык прежде чем вам позволят произвести “обмен”. Некоторые игры позволяют “вливать” в предметы вещи наподобие рун, позволяя более специализировать предмет. А в некоторых можно делать огромное количество вещей с созданными вещами, но в корне большинство систем “крафтинга” все равно представляют собой обмен ресурсов на определенную вещь.

Тем не менее, существует игра которая ввела системное создание предметов еще 18 лет назад. И в этом месячном издании Farlands, серии видео про игры и игровой дизайн, я постараюсь распространить принципы этой игры, так как считаю что они достойны дальнейшего изучения. Меня зовут Станислав Костюк, и вы смотрите видео про системное создание предметов в Проклятых Землях.

Проклятые Земли — русская тактическая ролевая игра, выпущенная в далеком 2000. Мне вообще-то было 9 лет когда я в первый раз в нее поиграл, и именно Проклятые Земли вдохновили меня стать гейм-дизайнером. Я могу говорить об игре весь день. В ней интересное сочетание механик, захватывающий сюжет, отличные персонажи, замечательная музыка и одна из самых лучших озвучек которую я слышал в играх по сей день. Ну… это если вы играете в оригинальную русскую версию, а не английский перевод. [Показать клип из английской версии] . Мда. И это голос главного персонажа в переводе. Мои искренние соболезнования.

Но не суть. Множество аспектов игры в свое время были очень инновационными. Некоторые ныне могут показаться стандартными, но системе создания предметов Проклятых Земель все еще нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю. Если вам известна игра, которая пробует использовать создание предметов в стиле Проклятых Земель — прошу дайте мне знать, с радостью взгляну на нее.

Так давайте пойдем в интерфейс магазина. Это экипировка нашего главного персонажа. Мы вообще-то можем взять вот эту модную броню и просто разобрать ее на составляющие. Как видите, это комбинация двух видов предметов — чертежа и материалов.

Чертежи — основа каждого предмета. Они предоставляют начальные характеристики и определяют подходящий вид материалов. У каждого материала, соответственно, свои характеристики которые преумножают оные чертежа.

К примеру, есть шесть типов металла: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантин и метеорит. Бронза — самая дешевая, но и самая тяжелая. Мифрил лучше защищает и намного легче. Метеорит предоставляет наибольшую защиту, но вы не сможете купить его в магазинах — метеорит можно добыть только у самых сильных врагов в игре.

Этой броне нужно 8 материалов, и я могу просто заменить все железо на имеющуюся у меня сталь, нажать кнопку для совершения сборки и пожалуйста! Теперь у меня стальная броня. Так как материалы представляют собой множитель, количество требуемых чертежом важно — это значит что данная броня защитит лучше всего, но также будет очень тяжелой.

И допустим, к примеру, у противника в рюкзаке был железный меч. Мне не надо грустить, что меч железный, и не надо волноваться о поиске рецепта стальной версии данного меча. Если есть достаточно стали, или денег чтобы ее купить, я могу просто разобрать этот железный меч и сделать из него стальной. Неплохо, да? Это так же значит что мы никогда не тратим собранных ресурсов, за исключением денег конечно же, просто перераспределяем их туда, куда посчитаем нужным.

Стоит заметить, что в Проклятых Землях нельзя смешивать материалы в предмете. Так что я не могу создать что-нибудь из 4 кусочков железа и 4 стали, к примеру. Что вполне можно пометить как нечто, требующее улучшение в системе. Хотя на это так же можно посмотреть, как и на хороший аспект, позволяющий сгладить процесс обучения. И к тому же в системе добавлено достаточно глубины.

К примеру, у каждого материала есть определенная уязвимость. Все металлы уязвимы против молний, так что если вы в регионе где многие противники используют магию молний, возможно стоит подумать о том чтобы создать шкурную одежду из шкуры синего тролля. В целом, в игре 33 материала, 35 чертежей оружия и 124 чертежей брони. По стандартам ролевых игр это не так уж и много. Пока не приходит осознание того, что в целом в игре 686 возможных вариантов предметов. И благодаря модульной сущности системы, их очень просто освоить.

Но. Мы сейчас поговорили только о предметах. Есть еще и заклинания. И так же как и предметы, заклинания состоят из своей основы и рун. Разница в том, что мы не ограничены одним типом руны как с материалами, так что создание заклинаний в Проклятых Землях более глубокое, чем брони. И мне кажется что в этом есть смысл — логичный следующий шаг освоения системы.

Так же как и у предметов, у каждого заклинания есть свои базовые характеристики, которые можно модифицировать рунами. Возьмем к примеру заклинание молнии. Можно вложить руну, увеличивающую дальность. Можно дать молнии больше урона. Или вложить руну, позволяющую заклинанию ударять несколько целей сразу! Но стоит быть осторожным, — не хочется ударять союзников, так что желательно было бы вставить и руну, ограничивающую заклинание только на противников. Этот тип руны также полезен и в заклинаниях c большой площадью действия. Чем больше вы вкладываете рун, тем сложнее становится заклинание. Сложные заклинания требуют больше выносливости (и очков навыков вложенных в магию), так что может вы бы хотели вставить руну, уменьшающую требования по выносливости. В конце концов, вы можете настроить заклинание именно так, как вам угодно. Что тоже неплохо. Всего в игре 30 заклинаний, — стихийных, защитных, модифицирующих характеристики, и их можно использовать разными способам.

Так что можно уже заметить как лишь преподнося всю систему создания предмета в виде разделения на основные и дополнительные компоненты, у игрока появляется множество возможностей которые весьма просто понять — т.к. мыслительный процесс сосредоточен на модульных кусочках, а это проще осознать, чем все возможные результаты.

Но сейчас мы поговорим о действительно классной особенности Проклятых Земель. У персонажа есть выносливость, для нанесения заклинаний. У предметов есть энергия, зависящая от основного предмета и используемого материала. К чему я это, спрашиваете? К тому, что предметы тоже могут наносить заклинания — их можно объединять.

Желаете создать броню, которая будет лечить вас при каждом ударе? Можно. Как насчет шлема, увеличивающее поле зрение на постоянной основе? Ага. Вставить заклинание ослабления в меч, чтобы помочь в битве? Почему бы и нет, звучит полезно. Автоматический пулемет из заклинаний который будет ударять всех противников мимо которых вы проходите? Конечно. Есть и особый тип предметов — жезлы. Их можно использовать для активируемых или автоматический способностей, позволяя вам не тратить выносливость. И вы можете придумать множество интересных комбинаций и стратегий.

Но справедливости ради, стоит заметить что в Проклятых Землях не все идеально. У некоторых материалов очень странно сбалансированные характеристики, некоторые предметы бесполезны так как не эффективны против большинства врагов. И есть вещи которые было бы в принципе резонно вставить в подобную систему, к примеру позволить создавать предметы из разных материалов одной и той же категории, внося больше вариативности. Но, игра предлагает очень прочную основу для подобных вещей. И как доказано все еще активным сообществу моддеров, всего лишь несколько модификаций к существующим компонентам уже могут значительно изменить пространство исследования создания предметов. В такого рода системе, даже один добавленный компонент значительно расширяет возможности игрока.

И да, существует множество игр основанных на многослойной системе “крафтинга”. Но модульные системные принципы Проклятых Земель позволяют создать очень элегантную, простую в освоении и понимании без потери глубины и возможностей, систему создания предметов. Надеюсь однажды создать игру с подобной системой. Но, до тех пор, если вы уже работаете над игрой с “крафтингом”, я настоятельно рекомендую реализовать ее в системном виде, как в Проклятых Землях. Здесь все еще огромное количество нераскрытого потенциала. Особенно если вы объедините это с принципами системного игрового процесса.

Также по желанию оставляйте комментарии. И если вам понравилось видео, нажмите “like” и “subscribe”. Спасибо вам большое!

В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.

Давайте для начала разберёмся с интерфейсом предметов. Это инвентарь главного героя. Мы можем взять его броню и разобрать её на кусочки. Как видите, на самом деле она является сочетанием двух типов компонентов: чертежа и материалов.

Чертежи — основа каждого предмета, они определяют базовые характеристики и категорию применяемых материалов. У каждого материала есть собственные характеристики, умножающие базовые характеристики предметов.

Например, существует шесть материалов-металлов: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантий и метеорит. Бронза — самая дешёвая, но и самая тяжёлая. Мифрил лучше защищает и при этом легче. Метеорит обеспечивает наилучшую защиту, но его не найти в магазинах и приходится добывать у самых сильных врагов в игре.

Итак, для этой брони требуется 8 кусков материала, и я могу заменить всё железо полученной сталью, нажать на кнопку — и вуаля! У меня теперь есть фрагмент стальной брони. Так как материалы являются множителями, важно их количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом будет самой тяжёлой.

Теперь давайте представим, что с противника выпал железный меч. Я не буду печалиться, что он сделан из железа, и мне не нужно заботиться о поиске рецепта для создания стальной версии этого меча. Если у меня достаточно стали или достаточно денег для её покупки, я могу просто разобрать этот железный меч и создать из него стальной. Здорово, правда? Также это означает, что вы на самом деле никогда не теряете собранные ресурсы, за исключением денег, разумеется — вы можете заново применить их там, они понадобятся.

Например, у каждого материала есть своя слабая сторона. Металл слаб против молний, поэтому если вы находитесь в области, где многие враги используют заклинания молний, то, возможно, стоит скрафтить меховую броню из меха синего тролля. Всего в игре 33 материала, 35 чертежа оружия и 124 чертежей брони. Кажется, что по стандартам RPG это НЕ ОЧЕНЬ много, пока не осознаешь, что на самом деле в игре 686 возможных предметов для крафта, которые благодаря модульной природе системы игроку освоить очень легко.

Как и в случае предметов, каждое заклинание имеет базовые характеристики, которые можно модифицировать при помощи рун. Для примера возьмём это заклинание разряда молнии. Мы можем использовать руны, увеличивающие расстояние действия, урон или даже позволяющие атаковать нескольких целей одновременно! Но тут нужно быть аккуратными, чтобы не нанести урон своим друзьям, можно вставить руну, которая нацеливается только на врагов. Этот тип руны также полезен для заклинаний, имеющих область действия (area of effect). Однако когда вы вставляете руны, заклинание становится сложнее и требует больше стойкости (а также очков навыков, вкладываемых в магию), так что можно попробовать вставить руну, уменьшающую потребление маны. В конце концов можно настроить заклинание точно под свои нужды, и это просто замечательно. В игре всего 30 заклинаний: атакующие, защитные и изменяющие характеристики, и их можно использовать множеством различных способов.

Мы уже видим, что просто оформив всю систему крафтинга как разделённую на базовые и вспомогательные компоненты, можно создать множество вариантов геймплея, которые достаточно просто понять, если вы подходите с точки зрения модульных фрагментов, а не целого широкого диапазона возможных результатов.

Хотите сделать фрагмент брони, который будет лечить вас при каждом наносимом вами ударе? Это можно устроить. Как насчёт шлема, который увеличивает дальность обзора? Есть такое. Стоит ли скомбинировать с мечом заклинание ослабления, чтобы оно помогало в бою с врагами? Почему нет, это удобно. Автоматический пулемёт заклинаний, наносящий урон всем врагам, когда вы пробегаете мимо? Возможно и это. Существует также особый тип объекта — жезл, который можно использовать для активируемых или автоматизированных способностей, сам по себе не требующий затрат маны. Игрок может придумывать множество интересных комбинаций и стратегий.

Читайте также:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector