Как вкладывать заклинания проклятые земли

В отличие от первых двух игр серии, в «Проклятых землях» присутствует система конструкторов предметов и магии. Мех тигра, шкура тролля, кости драконов и другие трофеи могут послужить материалом для оружия или доспехов. С помощью конструктора бронзовый меч можно легко превратить в стальной, начинённый заклинанием, а мифрильные сапоги в метеоритные. С помощью конструктора магии из простой огненной стрелы можно получить заклинание, наносящие больший урон сразу нескольким целям. Заклинание также можно вложить в доспехи, правда для этого потребуются специальные руны Пр и Пп и возможно руны Др и Вр.

Для сборки в конструкторе предметов и магии можно использовать не только свои материалы и чертежи, но и также те, что находятся у продавца. Когда вы определитесь с составом, будет показаны его итоговые характеристики и цена. Разбор предмета или заклинания также стоит денег.

Прохождение карты «Развалины» с убийством людоедов. Проклятые Земли викия (помогите её заполнить): http://ru.evilislands.wikia.com/ План «Геноцид»: http://gi. Все видео

Конструкторы находятся в Магазине.

Конструктор вещей позволяет собирать и разбирать найденные вами или купленные вещи. Можно заменять их элементы, а также вкладывать заклинания. Кроме обычных трофеев в игровой зоне можно найти предметы, которые можно разобрать, а также чертежи. Разбирать возможно только человеческое оружие. Разборка как и сборка требует некоторых денег, как правило чем лучше вещь — тем дороже. Примечательно, что чем больше поломан предмет, тем дешевле обойдётся разборка, так, что совсем сломанный предмет выйдет даже в небольшую прибавку. Когда состав предмета будет готов, можно определиться с заклинанием, которое в него будет вложено. При этом заклинание обязательно должно обладать одной из двух рун — вызывание заклинания при ударе или непрерывная работа, пока не закончится запас магический энергии (со временем он восстанавливается).

Для того, что бы изготовить заклинание, надо иметь его основу и руны. Основа заклинания (аналог чертежа) определяет его действие и базовые параметры. С помощью рун можно менять начальные характеристики — время действия, сила, дальность, количество целей, их тип и т. д. Каждое заклинание имеет степень сложности, и чем она больше, тем мощнее заклинание. Однако, чтобы использовать собранное заклинание вы должны иметь навык в школе магии, к которому относится оно. Для предмета это определяется его сложностью. Увеличить силу уже собранного заклинания нельзя, для этого вам придется заново разобрать и собрать его.

«Батарейка» — неофициальное название, принятое среди игроков. Батарейка — посох, собранный игроком, в который помещено заклинание лечения с руной «Пп» (постоянное действие предмета). При повреждениях игрок автоматически «лечится» (то есть восполняется запас жизни игрового персонажа). Для полного эффекта игроку обязательно потребуется заклинание регенерация, поскольку вылечить сломанную конечность нельзя, ее можно только срегенерировать.

  • Игра обладала для своего времени очень качественной графикой. И была одной из первых российских игр, использующих 3D-интерфейс.
  • Разработана сетевая игра через Интернет с возможностью выпуска модификаций.
  • По сравнению с первыми частями Аллодов сюжет стал менее линейным.

Для сетевой игры необходимо подключение к сети или к интернету. После выхода основной версии, энтузиастами были разработаны различные «моды» игры с новыми миссиями и устранением ошибок. К примеру вводят новые виды материалов (например, изумруд, который дороже алмаза) и новые заклинания (к примеру, астральный разрыв).

Сетевая игра позволяет игрокам общаться между собой и объединяться в кланы.

В сетевой игре нет неубиваемых монстров. Игрок с получением опыта развивается и может на определённом уровне победить сильного монстра.

В каждой миссии количество игроков не может превышать шести, однако, хозяин игры может уменьшать число играющих и допускать кого-либо по паролю.

В сетевой игре магия и вещи приобретаются в одном магазине. Чтобы получить миссию, следует «поговорить» с главой населённого пункта или с Великим магом.

  • IGN 8.9/10
  • GameSpy 83/100
  • PC Gamer 79/100
  • GameSpot 7/10
  • AG 90/100
  • Game.EXE 5/5

Всего к игре было выпущено 6 патчей и один неофициальный 1.07 правивший в основном одиночную игру. Список основных исправлений и дополнений:

  • введены уровни сложности — «лёгкий» и «тяжёлый»
  • оптимизирован движок.
  • исправлены ошибки в игровых зонах.
  • исправлены ошибки в сетевой игре.
  • стоимость «предметов для продажи» и количество денег, остающееся от противников, в однопользовательской игре увеличено на 20 %.
  • для однопользовательской игры добавлена автоматическая генерация готовых заклинаний и предметов с заклинаниями в магазине (обновление ассортимента появится после выполнения новых заданий).

Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры Аллоды: Печать Тайны и Аллоды II: Повелитель душ.

Также, в польской коллекционной версии, музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве.

  • Английский вариант игры переводится как «Злые острова: Проклятие Потерянной Души» (Evil Islands: Curse of the Lost Soul).
  • Вскоре после выхода игры, представители компании «Nival Interactive» заявляли о возможном продолжении. Адд-он появился лишь спустя 6 лет. Полноценного продолжения нет по сей день.
  • Во внутренних ресурсах игры можно обнаружить послание автора описаний предметов к любопытным игрокам:

Каменный форматировщик диска С:

Вообще-то вы НИКОГДА не увидите этого предмета. Увидели? Тогда угадайте: что будет дальше?

  • Поклонники игры нашли способ убить практически всех монстров в игре включая тех, которые по задумке разработчиков были неубиваемые. Существует подробная инструкция как это сделать.

[ТЕКСТОВЫЙ ПЕРЕВОД ВИДЕО]

Это видео поддерживается с помощью Patreon: www.patreon.com/farlands

Системный игровой процесс (systemic gameplay) — нынче весьма распространенная тема. Несмотря на то, что системные игры существуют уже давно, сегодня можно найти множество обсуждений нацеленных на проекты, предоставляющие “стихийные” ситуации (emergent situations), давая игрокам шанс поэкспериментировать с правилами и механиками игры. Во многих таких играх есть система создания предметов (crafting) — и просто кажется что было бы естественным “крафтингу” расшириться в системном понимании, но этого почему-то не происходит.

В большинстве случаев, “крафтинг” представляет собой прямой обмен определенных ресурсов на определенный объект. Детали этого обмена разнятся — в некоторых играх прежде чем создать предмет нужен рецепт, в некоторых желательно поэкспериментировать и самим узнать этот рецепт. Есть игры, в которых рецепты требуют не определенные ресурсы, а конкретный тип, или где необходимо иметь определенный навык прежде чем вам позволят произвести “обмен”. Некоторые игры позволяют “вливать” в предметы вещи наподобие рун, позволяя более специализировать предмет. А в некоторых можно делать огромное количество вещей с созданными вещами, но в корне большинство систем “крафтинга” все равно представляют собой обмен ресурсов на определенную вещь.

Тем не менее, существует игра которая ввела системное создание предметов еще 18 лет назад. И в этом месячном издании Farlands, серии видео про игры и игровой дизайн, я постараюсь распространить принципы этой игры, так как считаю что они достойны дальнейшего изучения. Меня зовут Станислав Костюк, и вы смотрите видео про системное создание предметов в Проклятых Землях.

Проклятые Земли — русская тактическая ролевая игра, выпущенная в далеком 2000. Мне вообще-то было 9 лет когда я в первый раз в нее поиграл, и именно Проклятые Земли вдохновили меня стать гейм-дизайнером. Я могу говорить об игре весь день. В ней интересное сочетание механик, захватывающий сюжет, отличные персонажи, замечательная музыка и одна из самых лучших озвучек которую я слышал в играх по сей день. Ну… это если вы играете в оригинальную русскую версию, а не английский перевод. [Показать клип из английской версии] . Мда. И это голос главного персонажа в переводе. Мои искренние соболезнования.

Но не суть. Множество аспектов игры в свое время были очень инновационными. Некоторые ныне могут показаться стандартными, но системе создания предметов Проклятых Земель все еще нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю. Если вам известна игра, которая пробует использовать создание предметов в стиле Проклятых Земель — прошу дайте мне знать, с радостью взгляну на нее.

Так давайте пойдем в интерфейс магазина. Это экипировка нашего главного персонажа. Мы вообще-то можем взять вот эту модную броню и просто разобрать ее на составляющие. Как видите, это комбинация двух видов предметов — чертежа и материалов.

Чертежи — основа каждого предмета. Они предоставляют начальные характеристики и определяют подходящий вид материалов. У каждого материала, соответственно, свои характеристики которые преумножают оные чертежа.

К примеру, есть шесть типов металла: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантин и метеорит. Бронза — самая дешевая, но и самая тяжелая. Мифрил лучше защищает и намного легче. Метеорит предоставляет наибольшую защиту, но вы не сможете купить его в магазинах — метеорит можно добыть только у самых сильных врагов в игре.

Этой броне нужно 8 материалов, и я могу просто заменить все железо на имеющуюся у меня сталь, нажать кнопку для совершения сборки и пожалуйста! Теперь у меня стальная броня. Так как материалы представляют собой множитель, количество требуемых чертежом важно — это значит что данная броня защитит лучше всего, но также будет очень тяжелой.

И допустим, к примеру, у противника в рюкзаке был железный меч. Мне не надо грустить, что меч железный, и не надо волноваться о поиске рецепта стальной версии данного меча. Если есть достаточно стали, или денег чтобы ее купить, я могу просто разобрать этот железный меч и сделать из него стальной. Неплохо, да? Это так же значит что мы никогда не тратим собранных ресурсов, за исключением денег конечно же, просто перераспределяем их туда, куда посчитаем нужным.

Стоит заметить, что в Проклятых Землях нельзя смешивать материалы в предмете. Так что я не могу создать что-нибудь из 4 кусочков железа и 4 стали, к примеру. Что вполне можно пометить как нечто, требующее улучшение в системе. Хотя на это так же можно посмотреть, как и на хороший аспект, позволяющий сгладить процесс обучения. И к тому же в системе добавлено достаточно глубины.

К примеру, у каждого материала есть определенная уязвимость. Все металлы уязвимы против молний, так что если вы в регионе где многие противники используют магию молний, возможно стоит подумать о том чтобы создать шкурную одежду из шкуры синего тролля. В целом, в игре 33 материала, 35 чертежей оружия и 124 чертежей брони. По стандартам ролевых игр это не так уж и много. Пока не приходит осознание того, что в целом в игре 686 возможных вариантов предметов. И благодаря модульной сущности системы, их очень просто освоить.

Но. Мы сейчас поговорили только о предметах. Есть еще и заклинания. И так же как и предметы, заклинания состоят из своей основы и рун. Разница в том, что мы не ограничены одним типом руны как с материалами, так что создание заклинаний в Проклятых Землях более глубокое, чем брони. И мне кажется что в этом есть смысл — логичный следующий шаг освоения системы.

Так же как и у предметов, у каждого заклинания есть свои базовые характеристики, которые можно модифицировать рунами. Возьмем к примеру заклинание молнии. Можно вложить руну, увеличивающую дальность. Можно дать молнии больше урона. Или вложить руну, позволяющую заклинанию ударять несколько целей сразу! Но стоит быть осторожным, — не хочется ударять союзников, так что желательно было бы вставить и руну, ограничивающую заклинание только на противников. Этот тип руны также полезен и в заклинаниях c большой площадью действия. Чем больше вы вкладываете рун, тем сложнее становится заклинание. Сложные заклинания требуют больше выносливости (и очков навыков вложенных в магию), так что может вы бы хотели вставить руну, уменьшающую требования по выносливости. В конце концов, вы можете настроить заклинание именно так, как вам угодно. Что тоже неплохо. Всего в игре 30 заклинаний, — стихийных, защитных, модифицирующих характеристики, и их можно использовать разными способам.

Так что можно уже заметить как лишь преподнося всю систему создания предмета в виде разделения на основные и дополнительные компоненты, у игрока появляется множество возможностей которые весьма просто понять — т.к. мыслительный процесс сосредоточен на модульных кусочках, а это проще осознать, чем все возможные результаты.

Но сейчас мы поговорим о действительно классной особенности Проклятых Земель. У персонажа есть выносливость, для нанесения заклинаний. У предметов есть энергия, зависящая от основного предмета и используемого материала. К чему я это, спрашиваете? К тому, что предметы тоже могут наносить заклинания — их можно объединять.

Желаете создать броню, которая будет лечить вас при каждом ударе? Можно. Как насчет шлема, увеличивающее поле зрение на постоянной основе? Ага. Вставить заклинание ослабления в меч, чтобы помочь в битве? Почему бы и нет, звучит полезно. Автоматический пулемет из заклинаний который будет ударять всех противников мимо которых вы проходите? Конечно. Есть и особый тип предметов — жезлы. Их можно использовать для активируемых или автоматический способностей, позволяя вам не тратить выносливость. И вы можете придумать множество интересных комбинаций и стратегий.

Но справедливости ради, стоит заметить что в Проклятых Землях не все идеально. У некоторых материалов очень странно сбалансированные характеристики, некоторые предметы бесполезны так как не эффективны против большинства врагов. И есть вещи которые было бы в принципе резонно вставить в подобную систему, к примеру позволить создавать предметы из разных материалов одной и той же категории, внося больше вариативности. Но, игра предлагает очень прочную основу для подобных вещей. И как доказано все еще активным сообществу моддеров, всего лишь несколько модификаций к существующим компонентам уже могут значительно изменить пространство исследования создания предметов. В такого рода системе, даже один добавленный компонент значительно расширяет возможности игрока.

И да, существует множество игр основанных на многослойной системе “крафтинга”. Но модульные системные принципы Проклятых Земель позволяют создать очень элегантную, простую в освоении и понимании без потери глубины и возможностей, систему создания предметов. Надеюсь однажды создать игру с подобной системой. Но, до тех пор, если вы уже работаете над игрой с “крафтингом”, я настоятельно рекомендую реализовать ее в системном виде, как в Проклятых Землях. Здесь все еще огромное количество нераскрытого потенциала. Особенно если вы объедините это с принципами системного игрового процесса.

Спасибо всем за просмотр. Особое спасибо моей поддержке с Patreon — Paolo di Stefano, Comissar Doggo, и моему новейшему стороннику — Iggy Zhuk. Если желаете к ним присоединиться, можете поддержать мою patreon-кампанию на www.patreon.com/farlands.

Также по желанию оставляйте комментарии. И если вам понравилось видео, нажмите “like” и “subscribe”. Спасибо вам большое!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Автор: fatfaldog aka yurasim

Это интересно.

После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам адд-он или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Но адд-он вышел лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот.

Читайте также:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Портал Чёрной магии © 2020

Adblock detector